Никита Ищенко Nikita Ishchenko
Целеустремленный Unity-разработчик с подтвержденным коммерческим опытом и портфолио успешных проектов. Специализируюсь на разработке высокопроизводительных игр различных жанров (Roguelike, FPS, RTS, визуальные новеллы), с акцентом на оптимизацию и качественную архитектуру. Обладаю экспертными знаниями в области сетевых решений, оптимизации производительности и современных технологий Unity: DOTS (ECS, Burst, Job System), Unity ML, Compute Shaders и HLSL. Внедряю передовые практики разработки: сервисную архитектуру (DI), ECS-подход, современные библиотеки (VContainer, UniTask, FMOD) и эффективные системы контроля версий. Ориентирован на результат, быстро осваиваю новые технологии и методологии. Готов эффективно решать сложные технические задачи, работать в команде и вносить значимый вклад в успех проектов. Goal-oriented Unity developer with proven commercial experience and a portfolio of successful projects. I specialize in developing high-performance games of various genres (Roguelike, FPS, RTS, visual novels), with a focus on optimization and quality architecture. I have expert knowledge in networking solutions, performance optimization, and modern Unity technologies: DOTS (ECS, Burst, Job System), Unity ML, Compute Shaders, and HLSL. I implement advanced development practices: service architecture (DI), ECS approach, modern libraries (VContainer, UniTask, FMOD), and efficient version control systems. I am result-oriented, quickly learn new technologies and methodologies. Ready to effectively solve complex technical tasks, work in a team, and make a significant contribution to project success.
Подробнее о проекте Project Details
Стек проекта Project Stack
- C#, Unity
- Dotween, Unity-Figma-Gradients, FMOD, ParrelSync
- Photon Fusion (+ адоны: продвинутый KCC и на физику), UniTask, Odin Inspector and Serializer
Процесс разработки Development Process
Разработка многопользовательского FPS Roguelike включала следующие ключевые этапы (с учетом ограничений по NDA): Development of multiplayer FPS Roguelike included the following key stages (considering NDA restrictions):
- Архитектурное проектирование. Architectural design. Разработка масштабируемой сетевой архитектуры на основе Photon Fusion с оптимизированным KCC (Kinematic Character Controller) для плавного и отзывчивого управления персонажем в сетевой среде. Внедрение сервисной архитектуры с использованием DI для обеспечения модульности и тестируемости кода. Development of scalable network architecture based on Photon Fusion with optimized KCC (Kinematic Character Controller) for smooth and responsive character control in network environment. Implementation of service architecture using DI to ensure code modularity and testability.
- Сетевая оптимизация. Network optimization. Реализация эффективных сетевых решений с минимизацией трафика и задержек, включая предиктивную логику движения, оптимизированную синхронизацию состояний и интерполяцию для плавного отображения действий других игроков. Implementation of efficient network solutions with traffic and latency minimization, including predictive movement logic, optimized state synchronization, and interpolation for smooth display of other players' actions.
- Системная разработка. System development. Создание модульных систем для управления способностями персонажей, прогрессией между раундами и разнообразным оружием с уникальными характеристиками. Все системы разработаны с учетом масштабируемости и возможности расширения функциональности. Creation of modular systems for character ability management, progression between rounds, and diverse weapons with unique characteristics. All systems are developed considering scalability and functionality expansion possibilities.
- Производительность. Performance. Оптимизация игры для стабильных 60+ FPS даже при интенсивных сетевых взаимодействиях, с применением объектных пулов, асинхронной загрузки ресурсов (UniTask) и эффективного управления памятью. Game optimization for stable 60+ FPS even during intensive network interactions, with application of object pools, asynchronous resource loading (UniTask), and efficient memory management.