Никита Ищенко Nikita Ishchenko
Целеустремленный Unity-разработчик с подтвержденным коммерческим опытом и портфолио успешных проектов. Специализируюсь на разработке высокопроизводительных игр различных жанров (Roguelike, FPS, RTS, визуальные новеллы), с акцентом на оптимизацию и качественную архитектуру. Обладаю экспертными знаниями в области сетевых решений, оптимизации производительности и современных технологий Unity: DOTS (ECS, Burst, Job System), Unity ML, Compute Shaders и HLSL. Внедряю передовые практики разработки: сервисную архитектуру (DI), ECS-подход, современные библиотеки (VContainer, UniTask, FMOD) и эффективные системы контроля версий. Ориентирован на результат, быстро осваиваю новые технологии и методологии. Готов эффективно решать сложные технические задачи, работать в команде и вносить значимый вклад в успех проектов. Goal-oriented Unity developer with proven commercial experience and a portfolio of successful projects. I specialize in developing high-performance games of various genres (Roguelike, FPS, RTS, visual novels), with a focus on optimization and quality architecture. I have expert knowledge in networking solutions, performance optimization, and modern Unity technologies: DOTS (ECS, Burst, Job System), Unity ML, Compute Shaders, and HLSL. I implement advanced development practices: service architecture (DI), ECS approach, modern libraries (VContainer, UniTask, FMOD), and efficient version control systems. I am result-oriented, quickly learn new technologies and methodologies. Ready to effectively solve complex technical tasks, work in a team, and make a significant contribution to project success.
Подробнее о проекте Project Details
Стек проекта Project Stack
- C#, Unity
- DOTS → Morpeh
- PrimeTween
Описание Description
Разработка высокопроизводительной RTS-игры прошла через две ключевые архитектурные фазы, демонстрируя глубокое понимание различных ECS-решений и способность принимать стратегические технические решения: Development of high-performance RTS game went through two key architectural phases, demonstrating deep understanding of various ECS solutions and ability to make strategic technical decisions:
Фаза 1: DOTS архитектура Phase 1: DOTS Architecture
Изначально проект разрабатывался на основе Unity DOTS (Data-Oriented Technology Stack) с следующими достижениями: Initially the project was developed based on Unity DOTS (Data-Oriented Technology Stack) with the following achievements:
- Оптимизированная ECS архитектура. Optimized ECS architecture. Реализация игровой логики с использованием Entity Component System (ECS) для достижения максимальной производительности. Система обрабатывает тысячи игровых сущностей одновременно с минимальными затратами ресурсов. Implementation of game logic using Entity Component System (ECS) to achieve maximum performance. The system processes thousands of game entities simultaneously with minimal resource costs.
- Многопоточная обработка данных. Multithreaded data processing. Применение Unity Job System для распараллеливания вычислений и эффективного использования многоядерных процессоров. Application of Unity Job System for computation parallelization and efficient utilization of multi-core processors.
- Высокопроизводительные вычисления. High-performance computations. Использование Burst Compiler для автоматической оптимизации кода в высокоэффективный машинный код. Using Burst Compiler for automatic code optimization into highly efficient machine code.
Фаза 2: Миграция на Morpeh Framework Phase 2: Migration to Morpeh Framework
После глубокого анализа производительности и удобства разработки было принято стратегическое решение о переходе на Morpeh ECS Framework: After deep analysis of performance and development convenience, a strategic decision was made to migrate to Morpeh ECS Framework:
- Ускорение разработки. Development acceleration. Morpeh обеспечивает более простой и интуитивный API по сравнению с нативным DOTS, значительно ускоряя процесс разработки новых функций. Morpeh provides a simpler and more intuitive API compared to native DOTS, significantly accelerating the development process of new features.
- Сохранение производительности. Performance preservation. Фреймворк сохраняет все ключевые преимущества ECS архитектуры: высокую производительность, масштабируемость и поддержку тысяч объектов на экране. The framework preserves all key advantages of ECS architecture: high performance, scalability, and support for thousands of objects on screen.
- Улучшенная архитектура. Improved architecture. Плавная миграция игровых систем с сохранением архитектурной целостности проекта и возможностей дальнейшего расширения. Smooth migration of game systems while maintaining architectural integrity of the project and possibilities for further expansion.
- Системный дизайн. System design. Разработка модульных систем (юниты, движение, туман войны, ресурсы) с использованием принципов data-oriented дизайна и современных ECS паттернов. Development of modular systems (units, movement, fog of war, resources) using data-oriented design principles and modern ECS patterns.
Результат: Result: Успешная миграция продемонстрировала способность адаптироваться к изменяющимся требованиям проекта и выбирать оптимальные технологические решения для достижения баланса между производительностью и скоростью разработки. Successful migration demonstrated the ability to adapt to changing project requirements and choose optimal technological solutions to achieve balance between performance and development speed.